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Detroit: Become Human Rezension

Es ist kein Geheimnis, dass Videospiele schon lange danach strebten, das große Drama und das Theater des Kinos nachzuahmen, aber nur wenige Entwickler haben versucht, diese Linie mit ebenso großer Überzeugung zu verwischen wie Quantic Dream. Angeführt von dem umstrittenen Studiokopf David Cage – einem Mann, der sowohl Spieler als auch Kritiker so sehr wie die Qualität seiner Spiele unterscheidet – schreckt seine Ausgabe nicht davor zurück, sich mehr in den Bereich des “interaktiven Films” zu begeben als in ein traditionelles “Spiel”. Dieses Spiel ist nichts für diejenigen, die lieber jetzt spielen wollen, als später.

Vielleicht konzentrierte sich der Regisseur und Hauptautor David Cage, dessen Arbeit in seinem Studio Quantic Dream am besten als “fremd gemachte, interaktive Interpretationen des rachsüchtigen Hollywood-Dramas” definiert wurde, auf Themen wie berauschende Vorurteile, Diskriminierung, soziale Ungleichheit und häusliche Gewalt, um die Aufmerksamkeit auf diese ernsten Fragen zu lenken. Und ja, das ist sicherlich gut gemeint.

Aber Detroit: Become Human versäumt es, die Folgen des Missbrauchs oder die Geschichte der Bürgerrechtsbewegung, um die es in den drei Handlungssträngen geht, herauszufordern oder zu reflektieren. Stattdessen erhalten wir oberflächliches Storytelling mit ernsthaften, historisch komplexen Themen, die als Set-Dressing geworfen werden.

Wie frühere Spiele von Quantic Dream folgt Detroit den unabhängigen Reisen mehrerer Charaktere, diesmal drei Androiden im Jahr 2038: Markus, ein Betreuer, dessen friedliche Beziehung zu seinem älteren Schützling von der Außenwelt aufgehalten wird; Kara, eine Haushaltshilfe, die Zeuge der Wut ihres Meisters gegen seine junge Tochter Alice ist; und Connor, ein Android, der programmiert wurde, mit menschlichen Polizeikräften zu arbeiten, um android-bezogene Verbrechen zu lösen.

Die drei Androiden verkörpern getrennte Facetten von Detroits übergreifenden Themen. Vorurteile gegen Androiden, die Menschen als Maschinen sehen, die alle ihre Jobs annehmen, ist das Ende von Connors Geschichte. Häuslicher Missbrauch wird auf Karas Weg verbannt – eine frustrierende Aufgabe, wenn man bedenkt, dass sie die einzige weibliche Figur ist und sowohl sie als auch Alice als De-facto-Opfer behandelt werden. Markus trägt jedoch die Hauptlast des Moralisierens dieses Spiels; seine Entscheidungen gehen manchmal in das Reich einer sehr speziellen Episode in einer Sitcom der 80er Jahre über.

Markus erscheint als ein beeinflussbarer Avatar, nicht als Anführer einer bevorstehenden androiden Revolution. Seine Verbindung zum Befreiungsziel der Bewegung ist schwach; sein schneller Aufstieg in seinen Reihen, unaufrichtig. Die Storytelling-Freiheit nimmt der Story eine klare Richtung und Markus eine innere Konsistenz vor. In einer Minute ist er der liebevolle Betreuer eines hilfsbereiten, älteren Menschen. Im nächsten schwört er, sich an allen Menschen zu rächen.

Diese Art von Inkonsistenz – was versucht dieses Spiel wirklich zu sagen? – erstreckt sich auf die Spielwelt, einen Ort, der oberflächlich die Oberfläche von amerikanischer Angst und Misstrauen imitiert, ohne seine Geschichte, seinen Kontext und seinen Schmerz vollständig zu erfassen. Androiden marschieren aus Protest gegen die Art und Weise, wie Menschen mit ihnen umgehen, und verschiedene Gesänge erscheinen: “Gleiche Rechte für Androiden!” “Eine Welt, zwei Rassen!” Und das Schlimmste: “Wir haben einen Traum.”

Wenn Sie bereits Heavy Rain oder Beyond: Two Souls gespielt haben, werden Sie mit den Spielprinzipien vertraut sein, mit denen Quantic Dream bei Detroit geblieben ist.

Hier spielen Elemente aus unzähligen Genres mit – Sie werden Tatorte auf der Suche nach Hinweisen untersuchen, Kugeln in Schießereien handeln und unzählige Umweltpuzzles lösen – und sie werden alle auf eine Weise dargestellt, die sowohl einschränkend als auch ermächtigend ist. Es ist ein Spiel, das oft vergisst, dass es ein Spiel ist, zum Guten und zum Schlechten.

Sie bewegen jeden Charakter mit dem linken Analog-Stick auf dem Bildschirm, ähnlich wie bei einem traditionellen Abenteuer in einer dritten Person, aber es gibt eine fast erdrückende Abhängigkeit von QTEs. Alles, angefangen bei der Reinigung von Speisen und der Zubereitung von Speisen bis hin zur Suche nach Hinweisen und Plattformen, basiert auf einer Vielzahl von analogen Stick-Bewegungen und Knopfkombinationen.

Nach einer Weile merken Sie, dass Sie weniger ein Spieler und mehr ein Regisseur sind, wenn Sie jeden Charakter durch Szenarien mit mehreren Verzweigungswegen und unterschiedlichen Handlungssträngen führen.

Gastautor

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